El espacio en una mochila es limitado y cada objeto que cargas es agua que gastas de más. Estos son los objetos que aparecen con más frecuencia en los relatos, ordenados por lo que realmente aportan.
Agua de almendras
El recurso número uno sin discusión. Si encuentras una botella, la coges. Da igual lo cargado que vayas.
Linterna y baterías
Imprescindible en la mitad de los niveles documentados y letal si se agota en el momento equivocado. La regla del lore es simple: lleva el doble de baterías de las que creas necesitar.
Tiza, cinta o cualquier cosa que marque
El objeto más infravalorado. En un entorno donde todas las habitaciones son iguales, marcar el camino es literalmente la diferencia entre explorar y dar vueltas.
La cinta adhesiva de color es la opción más citada porque se reconoce al tacto en la oscuridad, algo que la tiza no permite.
Cuerda
Sirve para descender, para asegurar pasos difíciles y, sobre todo, para no separarse del grupo en el Nivel 6, donde la visibilidad es cero.
Recipientes vacíos
Poco glamurosos y muy útiles. El agua aparece de forma irregular, y encontrar una fuente sin nada donde almacenarla es una situación que se repite en muchos relatos.
Ropa de abrigo
El Nivel 7 es el caso extremo, pero varios niveles tienen problemas de temperatura. La hipotermia aparece en los informes bastante más que cualquier criatura.
Un botiquín básico
Con una prioridad concreta: cubrir heridas abiertas. No es solo por la infección, es porque el olor a sangre es el desencadenante que más veces se cita en los encuentros con Hounds.
Un cuaderno
Para mapear, para anotar rutas y para llevar registro de los días. Los relatos coinciden en que perder la noción del tiempo es uno de los primeros síntomas de que las cosas van mal.
Lo que NO merece la pena cargar
- Armas pesadas. Casi ningún encuentro documentado se resuelve peleando. Pesan, hacen ruido y dan una confianza que no corresponde.
- Electrónica que dependa de señal. No hay cobertura, no hay red, no hay GPS.
- Comida perecedera. Ocupa lo mismo que la que aguanta.
El criterio de fondo
Los objetos que salvan en los Backrooms no son los que te permiten enfrentarte a algo. Son los que te permiten seguir caminando un día más.
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